交互书籍-交互设计指南第②版-免费下载pdf版本

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交互书籍-交互设计指南第②版-免费下载pdf版本目录:

第1章 什么是交互设计
1.1 交互和交互设计是什么
1.2 为何需要交互设计
1.2.1 关注用户
1.2.2 寻找方案
1.2.3 使用构思法和原型法
1.2.4 协作和描述约束
1.2.5 创建合适的方案
1.2.6 汲取来自大范围的影响
1.2.7 引入情感因素
1.3 交互设计简史
1.3.1 19世纪30年代~20世纪加年代
1.3.2 20世纪40年代~20世纪60年代
1.3.3 20世纪60年代~20世纪70年代
1.3.4 20世纪80年代
1.3.5 20世纪90年代
1.3.6 2000年到现在
1.4 多学科的融合
1.5 产品和服务
1.6 交互设计为什么需要实践
1.7 延伸阅读
第2章 交互设计的4种方法
2.1 以用户为中心的设计
2.2 以活动为中心的设计
2.3 系统设计
2.4 天才设计
2.5 总结
2.6 延伸阅读
第3章 设计策略
3.1 什么是设计策略
3.2 框定问题
3.2.1 传统式研究
3.2.2 设计概要
3.2.3 相关方访谈
3.2.4 指标和投资回报率
3.2.5 竞品分析
3.3 确定差异
3.3.1 确定差异点
3.3.2 定价
3.4 可视化和愿景
3.5 项目计划和路线图
3.6 总结
3.7 延伸阅读
第4章 设计研究
4.1 什么是设计研究
4.2 研究计划
4.2.1 费用和时间
4.2.2 招募
4.2.3 主持人脚本
4.3 引导设计研究
4.3.1 不要做
4.3.2 伦理研究
4.3.3 要寻找什么以及如何记录
4.4 研究方法
4.4.1 观察
4.4.2 访谈
4.4.3 活动
4.5 总结
4.6 延伸阅读
第5章 结构化的研究结果
5.1 准备数据
5.1.1 实体化数据
5.1.2 处理数据
5.2 分析数据
5.2.1 分析
5.2.2 总结
5.2.3 推断
5.2.4 抽象
5.3 概念模型
5.4 人物角色
5.5 总结
5.6 延伸阅读
第6章 构思和设计原则
6.1 产生概念
6.1.1 开始准备
6.1.2 结构化头脑风暴
6.1.3 组织概念
6.2 创建设计原则
6.3 总结
6.4 延伸阅读
第7章 细化
7.1 约束
7.2 交互设计法则和原则
7.2.1 直接和间接操作
7.2.2 预设用途
7.2.3 反馈和前馈
7.2.4 心智模型
7.2.5 标准
7.2.6 费茨定律
7.2.7 希克定律
7.2.8 神奇的数字7
7.2.9 特斯勒复杂性守恒定律
7.2.10 防错原则
7.2.11 错误
7.3 架构
7.3.1 隐喻
7.3.2 姿态
7.3.3 结构
7.4 细化的文档和方法
7.4.1 剧情
7.4.2 草图和模型
7.4.3 故事板
7.4.4 任务流
7.4.5 用例
7.4.6 情绪板
7.4.7 线框图
7.4.8 服务蓝图
7.5 控件
7.6 非传统输入
7.6.1 语音
7.6.2 姿势
7.6.3 存在
7.7 总结
7.8 延伸阅读
第8章 原型制作、测试和开发
8.1 界面设计
8.2 原型制作
8.2.1 低保真原型
8.2.2 高保真原型
8.2.3 服务原型
8.3 测试
8.4 开发
8.5 总结
8.6 延伸阅读
第9章 交互设计的未来
9.1 未来5年的Intemet
9.2 智能代理
9.3 时空物和物联网
9.4 人一机器人之间的交互
9.5 穿戴计算机
9.6 普适计算
9.7 总结
9.8 延伸阅读
尾声 为美好而设计

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